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从装备上看这15年暴雪设计游戏的思路

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Holily1985 发表于 2020-9-14 14:50:06 | 显示全部楼层 |阅读模式 打印 上一主题 下一主题
有幸玩过所有版本,凭着记忆理了理各版本变动以及背后的根源,个人见解,轻喷。

旧世,基本就是个大杂烩,一切的起点。

TBC,团本40改25,一是难度不好控制,高了没人玩(NAXX),低了半团混子(MC),二是装备获取速度太慢了会导致玩家热情下降,人少好分赃,于是25人团来了。末期的牌子装=“次旗舰”来了,国服万年TBC的辉煌就是玩家喜欢什么游戏的明证。

WLK,黑曜石的试水让设计师很兴奋,于是在奥杜亚里发挥到极致,而这个在之后岁月里被一致好评的raid在当时却是无人问津,大多数公会只能见到四守护,野团能前四就是好团。于是,地下王国胎死腹中,togc华丽登场,同时难度分家,装备获取速度直线上升的同时也带来了icc的辉煌。还有为了避免5人本沦为升级本的状况,随机5人本加入,奖励可以兑换“次旗舰”装备的牌子,玩家刷的不亦乐乎。

CTM,我自己更愿意称为wow2,重制的旧世,客户端架构的变动(之前客户端为.MPQ文件,导致作弊简单,比如“40块“),以及热修的加入和wlk的辉煌让设计师错误的判断了形式,决定把游戏做成一款“硬核”游戏。众所周知,“硬核”=小众。初期5人本的难度,看这个帖子的绝大多数人体会不到,一次随机5人本打完大概要换10人次以上,尤其死矿和地底。在线人数直线下降,幸亏有热修,所有5人本在上线两周内就砍了三刀。而国服上线的ctm,砍的已经不知道多少次了。就这,国服那时多少哭爹喊娘的帖子,对比而言最初难度可想而知。到了4.3,口口声声说不会出随机raid的暴雪妥协了,推出了随机龙魂,独乐乐不如众乐乐,为了少数核心玩家服务终归是死路一条。

MOP,随着手机游戏的兴起,玩家游戏时间趋于碎片化,而暴雪却只敢弄了个5人挑战,奖励坐骑和幻化,这奖励实在小众,鲜有问津。而绝大多数玩家追求的都是装备,不要毕业的“旗舰”,“次旗舰”就很好,而雷霆和战火就是为了防止玩家真毕业太快而推出的变动。

WOD,我个人认为这是一个为了配合电影而制作的版本,除了要塞,骂声一片。而M难度彻底给玩家分了类,非顶级玩家请绕步。同时在原MOP挑战模式上加入了装备奖励(周常,装等拉胯),直到那时,暴雪依旧固执的认为要限制玩家的装备获取速度。

LEG,面对WOD的惨痛教训,设计师终于开始大刀阔斧的从根本上改变思路设计游戏,不再限制玩家装备获取速度。大米隆重推出,本质上还是MOP的挑战,但是不锁装等而加入层数设定,周常奖励改为低保箱子,每次完成副本都奖励装备,什么?毕业太快?加入泰坦,加入橙装,“次旗舰”毕业?可以!“旗舰”毕业?敢问你是哪个国家的王位继承人?

我个人看来,ctm是集旧世 TBC WLK大成者。LEG是MOP WOD大成者。虽然风评差距极大。

结语,随着手机性能的直线上升,年青一代的玩家很少有喜欢电脑游戏的了,而作为电脑游戏主力的我们随着年龄的增长,成为当今社会的中流砥柱,再也难以顾及游戏,老的去,新的不来,wow的式微就是必然,这是所有电脑游戏都要面对的问题,而wow强大的豪门底蕴给了它续命的本钱,其他PC游戏么,见光死的一抓一大把。

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