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[年度回归]《魔兽世界》‘争霸艾泽拉斯’年度回顾与展望:廉颇老矣,尚能饭

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或许你会吞 发表于 2020-9-27 14:20:00 | 显示全部楼层 |阅读模式 打印 上一主题 下一主题
[size=150%]《魔兽世界》之‘争霸艾泽拉斯’年度回顾
[size=150%]World of Warcraft: Battle for Azeroth

《战争使者:希尔瓦娜斯》动画


[size=150%]我在为你难过你向生命宣战但这样的战争你毫无胜算。”——[size=150%]戴勒琳·夏月

[size=150%]目录
======
[size=130%]

  • 前言
  • 内容篇[r][/r]

    • 海岛探险
    • 战争前线
    • 大幻象
    • 个人拾取&战争模式

  • 装备篇

    • 特质
    • 传奇物品
    • 艾泽里特精华
    • 腐蚀

  • 总结与展望
===[size=130%]前言===
2020年1月,《魔兽世界》的第七个资料片迎来了它的最后一个版本补丁——《恩佐斯的幻象》。至此,《争霸艾泽拉斯》资料片的内容已经全部上线,只剩下一些边角的优化和修复工作。2018年8月14日《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》资料片于全球同步上线,直到今年9月14日为止,整整两年时间,我们领略库尔提拉斯王国的海上雄风;欣赏赞达拉帝国的广袤领土。然而随着游戏故事的展开,我们发现阵营之争只是家常便饭,幕后谋划环环相扣。虽然就剧情而言,《魔兽世界》或一路向前或扑朔迷离,但游戏内容本身,作为玩家的我们却可以品出来个一二三。即便《争霸艾泽拉斯》承袭各代资料片版本传统推陈出新,可并非十全十美,乃至在该部资料片中出现了许多为玩家所诟病的游戏体验。今天,在下文当中我会以“内容、装备、总结与展望”四个大方面带着大家来宏观地回顾一番BFA版本的内容。
===[size=130%]内容篇===
我们在谈到BFA的许多内容和玩法时不免都会与它上一个兄弟拿来做比较:LEG。因为WOD黑石时期的表现导致版本人数大滑坡,预定好后续拿出来进行更新的许多内容都被官方决定腰斩后赶紧投入新一轮的开发,这才便有了饱满如LEG资料片的游戏内容。(鉴于部分人后两个版本才入坑对于WOD肯定比较好奇个中缘由,我把之前版内用户写过的德拉诺之王,五年后的拾遗补完。附上,方便大家捋清思路)尽管在某些细节和问题上LEG同样有着致命的缺点,但总体来说瑕不掩瑜,其优秀的苏拉玛任务线剧情推进、大领主们八仙过海各显神通的神器设定、各具特色的职业大厅、脱离于传统任务形式的世界任务与大使箱子、职业橙装五花八门的BD玩法、相比团队副本更碎片化的大秘境等诸多内容在这个版本齐聚一堂,让当时的《魔兽世界》再次容光焕发。在LEG整体还算不错的表现之下,暴雪终于可以松一口气,平稳地度过了一个资料片,可下一个呢?

===[size=120%]海岛探险===
[quote]对于玩家们而言,每一个新的资料片都承载着期待和希望,现在回过头来审视BFA版本来看,整体表现相当一般。当你拿BFA和LEG进行比较的时候,BFA就会显得相形见绌,甚至玩家们常常提到BFA的梗最多的便是:“7.4或者7.3 Plus”。在我们本以为有了LEG这个优秀的参照物之后可以拥有一个更好的第七个资料片时,现实往往是骨感的,我们先来说说比较让人头疼和糟糕的内容。大秘境玩法其实并不陌生,甚至在隔壁游戏里是主要的游戏模式,但对于《魔兽世界》而言还需要一个摸索的过程。因为大秘境在LEG中的收益过高,以及过程当中玩家可以根据情况自由更换装备与饰品,这使得暴雪不得不在BFA中进行修改,避免新生的大秘境玩法收益过高抢了《魔兽世界》头牌PVE玩法团队副本的光环。在BFA当中大秘境的收益被调整,即便去挑战冲层装备的等级依然被限制在了一个固定值,避免团本与大秘境的严重割裂;其次,在BFA当中的大秘境暴雪禁止了玩家在整个过程中自由更换天赋、装备的设定,这使得大秘境的队伍配置和战术选择变得固定和有限,也为该版本的职业平衡埋下了伏笔。神器能量也是两个版本都颇受争议的内容,本质上就是强迫玩家们去刷刷刷,并且玩家们刷的这些内容是非常无趣的。像LEG还好,因为玩家们在刷大秘境的过程中既能收获橙装、装备还有大额度的能量;然而在BFA中暴雪给我们搭好了一个专门用来刷神器能量的“舞台”——海岛探险

看到桌上的艾泽里特了吗?那是用我的肝做成的。”


在BFA上线之前,魔兽组的设计师貌似对海岛探险这个玩法非常看好且鼓励玩家多多尝试。11个海岛,每种海岛地域风貌截然不同,对应阵营的NPC敌人还拥有很高的“智商”,三人成行……总之在设计师看来,海岛探险这个玩法是非常COOL的,是他们花了很大心思搞出来的。但是对于我而言,这种买家秀和卖家秀剧本看得简直不要再多。BFA刚上线之后,海岛探险每周4-5次的指标、神器能量奖励少得可怜、玩家们刷一次的时间和精力投入不低、没有实质性的奖励,就让玩家们硬生生地“探险”。2018年12月13日,也就是8.1版本的达萨罗之战,他们针对海岛探险这个玩法做了大更新。更合理的怪物群,更多的坐骑与小宠物、稀有的幻化以及任务桌追随者藏宝图,还有成就,这才使得这个玩法看起来稍微“正常”了一些,在之后的时间里玩家们至少能够不那么“委屈”地去重复海岛探险这件事。说到底,设计师嘴里总挂着“COOOL”这个词仅仅只是针对某个点子,至于说这个点子实装到游戏里,落地到玩家体验到底如何,还COOL不COOL,我估计他们自己也没有太大的把握。他们的出发点是好的,想着在BFA中的内容里添加一些新料,让玩家们可以感到新鲜感,其实每个新版本玩家们最看重的也就是新鲜感。甭管是什么内容,只要新鲜有趣就行,如果收益还不错,那就吹爆它。但实际上他们没有真正意识到海岛探险这个新玩法的本质还是“勇士我村儿里来强盗了你帮我干掉XXX个我给你一包神器能量做回报划算吧!”。对于重复性机械劳动,也就是刷刷刷玩法,想让玩家们争先恐后的去刷有两种选择:


[quote]

  • 简单高效,短时间内完事儿,保证基本收益
  • 过程相对复杂,但是需要完成的次数少,保证额外收益

这两种其实就是A和B套餐的区别,前者可以参考世界任务和大使箱子;后者可以参考大秘境每周低保和团本。显然,海岛探险均不符合上述两种描述,所以实际上它带给玩家们的感受更多是负面和消极的。对于设计师而言,他们当时应该也没有想到更好的替换方案(很明显他们根本没预料到海岛探险爆冷),所幸采用的应急方案就是把各种坐骑宠物幻化塞进海岛探险的“奖励列表”里,并撑爆它。即便在更新之后,我对于这个新玩法的定位依然不太看好,因为它其实就是场景战役的再利用但内容上还是日常任务刷刷刷的内核。作为一个新版本的新玩法,它并没有展现出应有的风采,反倒是为玩家所诟病。正因如此,玩家们在谈到海岛探险的时候总是会提一嘴神器能量,在BFA版本当中两者几乎是捆绑关系。神器能量又跟艾泽里特项链的等级息息相关,这不单单是几十点属性的事情,乃至于后面的版本更新还牵扯到了解锁主副槽精华等玩法,这实际上就是环环相扣的东西,慢人一步步步都慢。幸运的是,设计师并非狗熊掰棒子,他们吸取了LEG版本的经验教训,在应对BFA艾泽里特项链等级这件事情上就显得成熟了些许。取消了等级学识设定,由官方按照每周的进度自动成长和学习,免去了玩家们手动追赶的麻烦;提高了艾泽里特项链高等级的所需能量,并降低后续项链等级的收益。这样做的好处就是进一步缩小了玩家群体的差距,避免出现项链等级高的真高,低的永远赶不上的劝退情况。实际上到了游戏的中后期,当解锁第三个副槽时,项链等级也就不用刻意去刷了,随缘就好。

神器能量什么的去死吧!


通过这一点的回顾,其实魔兽组的设计师是有在观察并跟进某些事情,他们确实因为LEG的神器能量问题被吐槽过多次,并且在BFA版本当中做出了改善和优化。可事实证明,玩家们对于“神器能量”这种设定真的一点好感都没有,每个版本都要有新的“神器等级”,“神器等级”就好像又双叒叕一根胡萝卜吊在了玩家们的脸前,是我们怎么跑也得不到的胜利果实。这种强迫式游戏使得玩家的游戏体验直线下降,并始终伴有一种“负重感”在进行着游戏,这对于一款RPG来说是很大的忌讳。可喜可贺的是下版本“暗影国度”中取消了神器等级、神器能量这种让人“好像是在上班不是玩游戏”的负面设计。[/quote]

===[size=120%]战争前线===
与海岛探险同一版本中新增的玩法则是战争前线。就我个人而言我倒是更认为战争前线好于海岛探险,方方面面。先从主题来说,战争前线既符合BFA大版本的立意,也确确实实营造出了一种“战时状态”的艾泽拉斯,暴雪通过PVE的方式让玩家们组成一个团队互相协作分工,最终通过“世界”的游戏方式在同样的土地上过了一把“争霸”瘾。海岛探险没有“探险”,但是战争前线真的有“前线”内味儿,即便对面的伊崔格或图拉杨都是人机,可暴雪最拿手的是什么?是PVE。在版本初期,在还没有全民伐木战争前线的节骨眼,一把流畅的、英雄难度的战争前线对于一个团队来说并非囊中之物。我们会发现,这场战斗当中尽管对方都是人机,但团队频道中一样会有人在喊“12木34矿,其余跟我冲中场,有车出车,没车捡矿!”。英雄祭坛、兵营、城镇大厅……战争前线的任何元素都能唤醒每一位魔兽粉的WAR3回忆,暴雪将所有的致敬都塞到了战争前线这个玩法当中去,为了增强作为一款MMORPG的代入感。

不少人当时心心念的大披风


战争前线作为一个新玩法来说料算比较足的,抛开趣味性和新鲜感来看它依然比海岛探险要更具有吸引力,至少在战争前线初期它的奖励还是值得玩家们涌入的。说到这里,就不得不提一下战争前线是如何开启的,它并不是想进就能进的,它开启的条件和LEG的法师塔类似,但是在细节上还有很大的提升空间。LM/BL轮番开启战争前线,任意一方开启时则需要在战前给NPC提供物资支援,这其中包括了《魔兽世界》中大部分专业的制作物品,当然也可以是金钱。这些东西可不是白捐的,每天逛一圈战争物资,你只需要点几下就能收获成百上千的艾泽里特,这对玩家们来说心里是非常舒服又惬意的,跟海岛探险形成了鲜明的对比。在进度条达到100%之后,对应阵营的战争前线则会开启,即便没人捐献物资,捐赠进度也会根据服务器调整来自动增长,这是非常人性化的设置。除此之外,完成战争前线的玩家还能获得每周的专属低保箱子,里面的东西除了艾泽里特就是特质装,这对于当时的玩家们而言可谓眼馋。然而战争前线虽然是阵营轮换,但是当一方开启战争前线后,另一方也不会吃亏。赢下战争前线的阵营,可以获得享受战争前线地图的新内容,而输了的那边失去控制权要重新开始捐献物资。旧图再利用也是暴雪惯用的手段了,但是这次他们很聪明地将地图奖励与世界任务结合在一起,顺便还推出了非常具有“魔兽争霸”风格的幻化套装。想想狮王板甲套和暗夜布甲套是很多玩家后来幻化的心仪之选,更不要提什么坐骑玩具一箩筐的奖励,这也是我刚才提到过的“过程相对复杂,但是需要完成的次数少,保证额外收益”的刷刷刷。

战争前线这个玩法不可谓不新颖,显然暴雪在战争前线玩法下的功夫要明显多于海岛探险。这其中一个很大的原因还要考虑到《魔兽争霸3》的高清重置版上线,但事实上其结果是木大的。可战争前线这个玩法不能说它就是没有缺点可以盘的,到了BFA整个大版本的中后期,战争前线的利用率很低,一个比较主要的原因就是它的整个过程过于耗时,最后的奖励收益与其不匹配。一旦玩家从这个玩法内容中获得了足够的奖励后就不会再尝试去反复体验,这对一个新玩法而讲同样是不合格的。因为玩家中后期变得更加强大之后不能让它“便当”就会显得很鸡肋,暴雪在版本末期也没有针对这个问题进行修改。从这样的态度上来看,这个玩法很可能是BFA中用来试验的小白鼠之一,也颇有配合《魔兽争霸3RE》上线应付了事的味道混在其中。对于这个玩法而言,我觉得好坏参半。战争前线从出发点上成功了,它的奖励在刚开始受到了玩家的认可。暴雪通过自己擅长的PVE玩法将整个战争前线包装成了一个“战场”,让玩法具有了很强的代入和史诗感。但就玩法设计上来说,它的利用率和体验过程略有不足,如果暴雪在后续的更新中针对这个玩法进行奖励上的提升和更全面的“战线扩张”或许评价会更上一层,毕竟在整个艾泽拉斯上也仅仅只有“阿拉希高地”和“黑海岸”两张地图实属没排面。

大战在哪儿?


在BFA版本中,我们会发现暴雪开始在游戏中铺垫数不胜数的过场动画,甚至会在每个重要的版本节点上去制作CG电影,这都是以往版本不可相媲美的新增内容。官方当时我记得说过想要在BFA版本当中营造一种全面战争的氛围,很明显从版本末期来看这个大转折是很多人都没有想到的,也是他们没做完的事情。我个人都比较费解为什么双方打着打着半路杀出个恩佐斯?在整个版本中LM与BL玩家会有一条关于阵营双方的主线剧情,暴雪在其中下了不少关于剧情方面的心思,比如三个“战争使者”动画,围绕萨鲁法尔展开的一系列老兵CG,甚至是游戏内很多的即时演算过场动画。最后随着玩家们迎来版本末期的剧情揭幕,会在完成任务时获得“第四次大战老兵”的头衔,这一头衔的分量就魔兽剧情来说还是不轻的。但就我个人而言在整个大版本中好像体验到“火药味”的内容并不是很多,更多还是在围绕“古神”、“娜迦”、“家族阴谋”等其他故事内容展开,总有种顾左右而言他的味道在其中。暴雪在塑造“战时氛围”上差了些火候,对于《魔兽世界》的阵营系统来讲,他们作为设计师也不敢大刀阔斧地去真做一些PVP式的第四次大战内容。从游戏性上来讲,《魔兽世界》的阵营系统算是一把双刃剑,在十五年前可谓剑走偏锋。但现在来看,设计师不仅仅要担心阵营人口问题,在玩法设计上(尤其是野外)还要因为这个设定自缚手脚;从剧情上来讲,现实中的阵营人口与剧情上正相反,也不得不在剧情上用原谅式的“Love&Peace”唏嘘收场,随着这种“新瓶装旧酒”的手法一次次上演,玩家对此便会审美疲劳乃至反感。

这个版本需要做的事情和恩佐斯的触手一样多

===[size=120%]大幻象===
在游戏版本推进到“恩佐斯的幻象”时,官方为了让游戏有新的内容可以刷于是为了契合版本元素推出了橙披、腐蚀装和幻象玩法,我们先在内容篇盘一盘“幻象玩法”,至于前者我们等到了“装备篇”再聊。幻象玩法分为大/小两幻象,一般玩家们讨论最多的还是以大幻象为主。小幻象简单来说就是镶嵌于8.3补丁中每日任务的一小颗宝石,其主要目的则是为大幻象提供“门票”和每半周更新一次的腐蚀装备。其实对于每个资料片的补丁更新中都少不了新的“日常”内容,就像在8.2补丁中的纳沙塔尔一样,这点对于玩家来说已经是烂熟于心。因此,大幻象才是我们关注的重点。为了让老玩法有新的体验感,官方结合了古神大军压境的感觉,同时为了让玩家更好地抵抗古神低语,顺理成章地将“阿什冯·卡马斯”橙色披风、腐蚀装备、大/小幻象、古神突袭捆绑在了一起。其实这套玩法对于《魔兽世界》,对于玩家来说已经司空见惯,但当这套捆绑式玩法其中的不和谐声音被慢慢放大时,就成了玩家们反感的主要因素。有很多人将大幻象比喻成LEG版本的法师塔,我个人更倾向大幻象与克罗米之死相同的看法。暴雪更像是总结了LEG时期的克罗米之死战役的一些点子和创意,再糅合恩佐斯的元素,这才诞生了大幻象。相比克罗米之死,它的难度、生命周期、奖励都大幅度提升,这也意味着玩家们在其中投入的成本会变得更高。

官方很清楚这种玩法应该加上一个限制,即让玩家之间不会拉出太大的差距也不会让这个玩法在新版本前期过度消耗,所以在难度、抗腐蚀、泰坦研究档案上都做了准备。基于整个大幻象给予的丰厚奖励和不得不做的捆绑式套路,当玩家们能够在大幻象中呼风唤雨的时候,普遍的反响还是“能够接受”。当然,不排除像“灌铅”这种因过于影响游戏体验被暴雪调整的反玩家设计。逐渐地,很多玩家都可以五面具+五箱子,甚至还做起了自己的小本买卖,也因此劳动人民获得了许多人梦寐以求的奢侈品——雷龙。虽然这种事情值得可喜可贺,但现象的背后却引得我个人深思——为什么有的玩家可以靠带大幻象从而获得一雷的金币?假如对玩家们而言,大幻象的难度再简单一些;抗腐蚀长得再快一些;亦或是流程再短一些?好的一面是:玩家们在从大幻象中走出来时,虽有爆粗的心情,但奖励的确能让他们获得一定程度的慰藉。

“全都是因为你,我失去了父亲!”


[size=150%]“我也失去了父亲得怪上古之神——[size=150%]拉希奥


幻象玩法的奖励区别于前两者,它所带来的收益是巨大的,主要体现在“角色成长”和“机制追赶”两个方面。关于《魔兽世界》的角色成长说白了就是角色强度,直接与装备挂钩。当玩家自己的角色变得更强甚至是强过其他人的时候,这是一种难以言喻的快感,是对“角色成长”最简单又最直白的奖赏,也是玩家群众最喜闻乐见的游戏奖励;机制追赶又在角色成长的复制性上起到了不小的帮助,它是小号、多角色玩家们的福音,有了对应的机制追赶,会使他的角色们“成长得更快”,从而不会落后他人太多。这套机制尤其在8.3后期开放了腐蚀兑换以后,体现尤为明显,因为腐蚀兑换从某种角度来说也算是“机制追赶”的一种,毕竟人人都在渠道网恋,怎么能唯独少了自己?在游戏的后期,比如现在,玩家们已经基本上不怎么光顾幻象玩法了,说明幻象玩法在8.3当中的整体表现尚可,虽然玩家会投入很多的精力和时间但回报至少是值得的,在开放了腐蚀兑换之后更是让大部分玩家爽了一把。可其中依然有一些问题的存在,比如版本初期的无尽之星、暮光炮以及渠道吸血等不平衡的腐蚀装备使得版本争议非常大,仿佛暴雪又重蹈覆辙,走上了LEG版本随机橙的老路(腐蚀请参考下方的装备篇)
===[size=120%]个人拾取&战争模式===


总而言之言而总之,在“争霸艾泽拉斯”这个资料片中,暴雪清楚地知道作为一个资料片版本中哪些内容作为基础要夯实,雷打不动的那种让玩家们可以有条不紊地体验的基础内容;哪些内容是需要做调整和尝试的,在不过于“侵犯”玩家游戏体验的前提下尝试做新内容。它们(内容)都或多或少地对游戏体验起到了影响作用。比如这个版本最值得玩家们吹一波的“战争模式”,这一模式让喜欢PVE/PVP的玩家均有所得;也让暴雪一直以来头疼的“阵营平衡”问题一定程度上得到了缓解,即便是一些阵营弱势的服务器也可以安静地享受游戏内容。自此,《魔兽世界》一直沿用的“PVE/PVP/RP”服务器概念也就正式退出了历史舞台。另外不得不提的一个改动则是“强制个人拾取”设定,这引得诸多玩家和团队的讨论。如果到现在还认为“强制个人拾取”弊大于利的玩家还希望对比一下《魔兽世界:怀旧服》的此类情是否况泛滥严重?在拾取设定上暴雪的一刀切“强制个人拾取”,很大程度上解决了《魔兽世界》一直以来的装备纠纷问题,之所以选择了一刀切不单单是拍拍大腿才做出的决定,我在这里再贴一遍暴雪官方对于此改动的解释:

[quote]

  • 总得来说,开发团队对于个人拾取到目前为止的表现感到满意;
  • 装备最好的团队依然还是那些战胜最困难敌人的团队。
  • 之所以移除其他分配方式,只保留个人拾取的理由:

    • 对于普通玩家,许多公会的人员更替和流动都很频繁,以前有的公会会设置试用期,团员在试用期无权获得装备,这就导致他们参与了团本却无法获得任何提升;
    • 对于高端玩家,他们为了进度会分团伐木,然后用队长拾取来武装主力团员,这种情况下特定玩家的毕业速度甚至会快出4-5倍。这使得越来越多的公会开始进行分团伐木;
    • 分团伐木使得对团本的平衡越来越困难,而且这么做的高端团队装备会比其他人好很多;
    • 如果大家真的要争夺世界前百名人堂,最好还是专注于合团武装主力团员和部分替补,而不是分团伐木;
    • 个人拾取也可以让开发团队更好地安排掉落。以前不仅是个人拾取模式时,安排掉落要考虑某些装备是不是受众面太少,现在开发团队安排掉落的范围更宽泛了,可以安排更多的拳套、战刃、盾牌以及远程武器之类的物品。
    • 但对于没有滥用分配机制的团队,移除其他分配方式可能对他们有所影响,某些社交因素一同损失掉了;
    • 总体而言这一个改动是正确的方向,等到度过副本刚开的几周之后,装备交易机制就会缓解很多问题。

  • 开发团队希望装等成为衡量角色提升幅度的标杆;
  • 个人拾取已经是板上钉钉的事情,所以开发团队希望玩家们提供如何改进个人拾取的反馈,而不是要求恢复队长分配;



对于大众玩家的影响反倒是不那么大,在这一模式推出之后大大降低了《魔兽世界》打团本的门槛和组团的人员成本。暴雪从制度上尽可能地抹掉了团本内容中的灰色地带,让团本向的游戏内容可以更友好地接纳普通玩家,从根源上阻止了人为出现且不好解决的“黑装备”事件的发生;“强制个人拾取”影响更多的其实是游戏中的中高进度团队,对于这部分们玩家来说想要有一个“满意”的成绩变难了,这其中就因为“强制个人拾取”的改变导致以往团队中替补人员的设定形同虚设。加上现代社会生活节奏的加快,普遍玩家认为游戏不应该是“上班式”的体验,更倾向于“想怎么玩怎么玩”的自由理念。另一点,暴雪在不断针对高端玩家做出一些改动的同时也通过各种手段变着法降低游戏中PVE内容的门槛,以此吸引更多的新玩家和非PVE用户群体。但事实上,游戏中公会和团队的凝聚力也因此被削弱了,在前几个版本公会还会有各种实用的福利,大家为了同样的目的和玩法聚到一起,通过各种的官方调整不断提纯、筛选,最终只剩下整整齐齐的20人,许多中小公会和团队面临着诸如“18=2和19=1”的尴尬局面,这使得部分玩家在进军“史诗团本”的路上遇到了很大阻碍。如果暴雪在一刀切的基础上对副本团队/公会做出相应的团体福利机制或许可以弥补一刀切带来的负面影响,再进一步或许可以保留其他个别的拾取模式,让人有选择而非是“强制个人拾取”都是相对中和的措施。
[/quote]
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《战争使者:艾萨拉》动画

[size=150%]“或者让我死吧你将永远被囚禁在此一文不值的————[size=150%]艾萨拉


===[size=130%]装备篇===
在“装备篇”中我们将主要以“特质装、橙披风、艾泽里特精华与腐蚀装”四种装备属性的玩法进行一个整体的回顾,鉴于“暗影国度”距离上线尚久,我们将BFA的装备玩法与LEG的装备玩法进行平行比对。相较于LEG时期,BFA的装备玩法到底有哪些是可取的,哪些是不如人意的?

[quote]===[size=120%]特质:大领主们的家伙什儿===
[quote]特质作为BFA一整个大版本贯穿始终的装备玩法,它的调整直接影响着某个专精的强弱,可谓牵一发而动全身,很多玩家总是要随着版本的迭代更新去重新获取当前版本BIS的特质装。在装备获取这一点上,特质装得设计并没有表象得那么好,我印象最深刻的就是由于版本武器战的三地震波表现过强,被暴雪及时调整之后还需要再在短期之内去凑齐新的三特质的过程,这实在是一种非常“心累”的体验;另外,关于许多专精的BIS特质装,你想要凑齐三特质就需要去重复很多内容才能获取。一般来说,对于一个PVE玩家,只需要关注大秘境+团本即可,但诸如奥法、射击猎、狂暴战等专精都多多少少需要沾点PVP玩法才能获得想要的特质。在整个版本中本就夹杂着“职业平衡”问题的情况下,暴雪在特质装获取与掉落的处理上又加剧了这一问题的严重性,团本中安排的特质掉落却往往不是最优组合。这使得本来很好的特质装创意因为获取/掉落问题再一次变得瑜不掩瑕。同比LEG时期的神器特质,在起跑线上能够主要影响玩家们快与慢的主要是“神器能量”这一点,每个玩家都是“大领主”,每把神器都有属于自己的故事与设定,包括神器特质都一样,所以在整体强度上是趋于相近的。反观,想要获取一套当前版本强力的特质装就相对困难了一些。不论是什么游戏,哪个资料片,玩家们始终追求的都是“不患寡而患不均”的理念,这也是玩家们愿意投身于游戏世界中找寻“公平”的动机之一。

怨声载道的贴条

所以,按照“不患寡而患不均”的道理来进行“想屁吃”的特质装获取,应该是在对应的游戏玩法中添加固定的特质装获取渠道,而非是将特质装打乱得七零八落,安排在各个游戏内容上。也许他们可以将特质装像职业套装一般设置在团本中;又或许是每周刷够量的海岛探险,用达布隆币兑换玩家想要的特质装[del](其实就是以前的牌子装)[/del],PVP玩家仅仅通过PVP玩法就可以获得不错的PVP特质装?在这种非常基础的装备获取上,暴雪更应该做的是怎么舒服怎么来,而不是把这种基础中的游戏内容随手一挥让玩家们各凭本事。诚然,LEG时期的神器特质获取稳定,但是在整个版本中贯穿的“圣物系统”也着实让许多玩家感受到了来自欧皇们的恶意瞥视。对于整个BFA版本来说,特质装的存在不可谓不重要,它与艾泽里特精华的一合一唱使得职业专精的玩法变得多样化了起来。参考艾泽里特精华而言,特质装的获取更应该向前者参考和借鉴,获取掉落这一块大大地稳定了玩家群体的游戏心态,使得游戏体验变得更平滑。即便是在后续的更新之中某些特质因为过于IMBA而被削弱,玩家们在后续的特质装投入中也不需要那么地“肝”和看“脸”了。
===[size=120%]传奇物品:全民化的必要性===
在“争霸艾泽拉斯”版本中,暴雪似乎又将橙装获取定位到了“全民化”上,在整个《魔兽世界》的时间线里,似乎“全民化”的橙装被应用的越来越广泛:MOP时期的四天神披风、WOD时期的符文指环、LEG时期的职业橙装以及BFA版本的黑龙披风,即便是还尚未到来的SL版本也同样采用了橙装“全民化”的设定,甚至你还可以自定义副属性与部位。《魔兽世界》在经历了这么多年的洗礼后,在暴雪的总结中他们认为对于现在的玩家们而言,象征着“运气与地位”的橙装已经不符合当下玩家们的需求,在这个已经人人玩过3A大作的年代里“传奇物品”不再是什么令人两眼冒光的高端设定,反倒是“你有我有他也有”才是能令所有人都满意的设计。尤其对于《魔兽世界》这种MMORPG来说,如何在装备以及角色强度上做到一碗水端平是非常重要的,“橙装”再有地位最终目的依然是服务于玩这款游戏的用户。可以想象的是:如果《魔兽世界》在这么多资料片中依然沿用“风剑、蛋刀”类的橙装掉落设计,很难保证不会出现“19个人给1个人打黑工”的情况。

阿什拉·卡马斯,决意之护


阿什拉·卡马斯,决意之护”作为BFA版本唯一一件橙装在8.3“恩佐斯的低语”版本中正式登场。暴雪为了让这件传奇物品具有更好的代入感,特地将古神突袭的剧情融入其中,虽然确实很有分量但对于很多玩家来说它整个获取的过程花费的时间太长了,小号重复利用性非常差。在得到这件橙披后,玩家可以在心之密室选择挑战“大幻象”每周获得提升橙披装等的“惊魂之核”,不仅提升了面板属性还提升了抗性与理智值。对于提升橙装装等来说这一点与WOD时期的橙戒有异曲同工之处,将橙装的保值性做得很好。在外观上,随着披风等级的增长,其外观也会发生阶段性的变化,这一点上则是参考了诸如“影之哀伤”、“龙父之牙”以及“天神披风”等具有外观变化的橙装理念,但遗憾的是在特效设计上略逊一筹。

值得肯定的是橙披风与玩法的联动,这件橙披风的亮点在于它基于以往版本橙装的设计理念并添加了一些新设定来增加游戏深度,由此引申出了新的设计——“腐蚀和幻象”。腐蚀抗性随着橙披等级增长,这就一步步让玩家们能够体验由浅到深的腐蚀Build,由于腐蚀装的强力使得即便在版本初期,有与没有都会形成很大的差距。为了能够让玩家很好地在腐蚀值边缘试探,许多玩家甚至开始穿戴超出披风和精华给予的腐蚀抗性装备,这也就形成了一种“力量与代价”并存的玩法,也因此出现了许多令人捧腹的名场面...理智值则与"大幻象”和团本BOSS机制产生了巧妙的联动。在团队副本:尼奥罗萨,觉醒之城的恩佐斯外壳和恩佐斯作战中,玩家需要分别在特定阶段使用“阿什拉·卡马斯,决意之护”恢复理智值不被心控,甚至是通过暴雪设计好的按钮来进行场地之间的转移。相信现在的许多便当团当中,依然会有很多玩家被尾王恩佐斯心控导致团灭,可见橙披风与BOSS机制的联动是魔兽设计团队花了心思的,这种将装备与BOSS机制结合的设计理念也算是《魔兽世界》中不为多见的点睛之笔。

《战争使者:吉安娜》动画

[size=150%]“我在听了父亲。”——[size=150%]吉安娜·普罗德摩尔


BFA版本的橙装与LEG版本的随机橙相比之下,在玩家的普及度上提升了许多(指做任务就给)。而LEG版本初期由于橙装分为通用与核心的关系,不论国服还是外服的玩家几乎是一边倒地在喷这个设定,这本质上跟“公平”与“贫富差距过大”的道理类似,甚至当时更有玩家扒出了“获得第一件橙装后会增加后续橙装获取概率”的代码事件,对于这么一款游戏来说,这无异于一波炎上,在版本初期受到很多批评。好在暴雪发现了这个问题并且针对橙装内容进行了大量的调整才得以平息此次事故。正如我上文提出的观点一样,越是之后的版本暴雪越认识到橙装大众化的重要性,因为《魔兽世界》作为一款硬核PVE向的MMORPG一定绕不开“职业平衡”这个问题,也做不到真正意义上的“完美平衡”。因此,他们(暴雪)一定会在每个新版本增加一些额外的、会影响角色/专精强度的玩法或内容。可是,当橙装作为《魔兽世界》重要的一环在平衡方面失控的时候,就意味着拥有通用和核心不同橙装的两个玩家群体被割裂开来。显而易见,这种可以划分出C位(核心橙)和酱油位(通用橙)的设计应该要以后者的游戏体验为保底并向前者看齐,这样才会避免通用橙装玩家产生强烈的挫败感,降低对游戏的粘性。

顺着这个思路来捋的话,暴雪对于影响角色数值和强度的玩法思考得更加仔细了,他们考虑的是如何让影响角色强度的因素变得多元化(指影响因素多但单个因素的占比都很小),而非是简单的二元、三元(指以前版本只有简单的1-3个因素,单个因素占比过高)。这样,即便当其中的某一环出现问题或失衡的情况下,他们依然可以通过简单的修正来进行调整,提升了玩法设计上的容错率,降低了搞崩玩家心态的可能性。鉴于我之前写过一篇7月9日NGA媒体试玩魔兽9.0最新内容图文体验与总结的文章,其中大概介绍了关于9.0SL玩法的感受和体验,基本上都是围绕玩法框架来讲解的,从文末的总结即可推导出在这个观点上暴雪的态度,并非空穴来风。

《魔兽世界》动画:了断

[size=150%]“慢慢玩儿吧都得死。”——[size=150%]希尔瓦娜斯·风行者


===[size=120%]艾泽里特精华:美中不足===
在这个版本中我们会发现多了一些能够增强角色强度的“手段”,然而这些“手段”不再仅限于装备栏里的东西,比如说某种被动、某个主动技能——艾泽里特精华。作为独立于游戏装备之外的角色内容,可以说算是BFA版本的一大特色,精华最大的好处就是在BFA版本中弥补了很多专精的短板,类似聚焦之虹这种精华,机制简单粗暴并且拥有很好的瞬间爆发AOE能力,像暗牧、奥法、生存猎等专精是急需一个“手段”来弥补自身缺陷的,我相信很多玩家不用喷子作为主精华都会觉得少了点什么,这一点上团队副本没有大秘境来得明显;同样的,很多专精也会在高层大秘境之中替换成仇敌之血精华来进行输出。总之,在精华用途的多样性上,暴雪进行了很丰富的类型设计;也让许多专精一直以来面临的短板问题一定程度上得到了解决,并且让玩家们过了一把瘾。

过瘾吗,过瘾!肝疼吗,疼!


艾泽里特精华的效果与特效固然强大且美好,但精华的获取同样在BFA版本表现中不如人意,暴雪为了让魔兽玩家体验游戏中不同的内容将各个精华的获取渠道安排到每个领域。举一个典型的例子:仇敌之血精华的获取方式相信大家并不陌生,甚至有些想吐。事实上,精华在不同场合对不同专精都会有一个“最优解”,然而当一个需要疯狂刷PVP内容得来的精华却是众专精PVE得意的“最优解”时,PVE玩家几乎要人手一份。并且精华存在等级设定,它的升级门槛犹如水涨船高般让很多玩家望而生畏,部分精华成本很高,让玩家在获取的整个过程中体验极其不好。包括8.2版本项链可以开槽,我记得有一次某个正在直播魔兽的主播挂了这么一句话,对于这个版本刷项链,开精华槽总结得很到位:“一杯茶一包烟海岛探险刷一天。”



我简单地画了一张BFA版本围绕艾泽里特项链叠加的图,基本上可以理解为倒三角形。艾泽里特精华作为BFA版本为数不多的“增强”玩法,它的解锁条件建立在了项链等级之上,这就意味着你想拥有强力的精华和更多的槽位就需要你先把项链等级提上来,而保证项链等级的前提就是无尽的神器能量。我们不难发现,暴雪为玩家精心准备的一套“增强”玩法可以说是环环相扣,以神器能量为点,不断在此基础之上叠加玩法,但可想而知地是这样的玩法有些太肝了。

暴雪围绕艾泽里特项链展开了好几个可以“肝”的新玩法,事实证明创意都还不错,也确实打破了以往资料片“套装+橙装”的传统体系,增加了新鲜感但问题在于它们的投入成本同样很高。你再结合一下我前面说的特质装和海岛探险等内容,就会给人一种:“东西多,样样还都需要肝”的感觉。这么一合计,玩家们肯定是都倾向于肝点少肝得还爽的“套装+橙装”玩法。既让玩家们玩不爽又还设置那么多的新“肝”点这肯定是玩家不愿意看到的局面,如果暴雪很好地下调了这些新内容的投入成本,简化精华的解锁条件,那么效果必然是事半功倍的。
===[size=120%]泰坦VS腐蚀===
对于泰坦和腐蚀的话题,我们先引入暴雪官方对待这个问题的看法和解释:暴雪官方确认8.3腐化造物取代泰坦造物
===[size=110%]引用===
[quote][quote][tid=19003639]Topic[/tid] Post by [uid=42849139]yakunwenchao[/uid] (2019-10-24 11:37):

装备属性的哲学

我们一直在寻找和创造这种能让玩家通过抉择和选项来进行自定义的游戏玩法,来探索适合你自己的游戏风格和游戏内容。战火/泰坦造物通过重复击杀Boss或其它所有掉落装备的途径来总是确保战利品有提升。但是,正如我们在过去几年的反馈中清楚看到的那样,这个系统也有很大的弊端:玩家首次在新的难度下击杀一个团本Boss后,经常会分解很多战利品,因为他们有来自较低难度或其它来源的同等的或更好的泰坦造物装备,这时的战利品拾取令人感到毫无提升。此外,掉落的装备单单因为没有战火/泰坦造物,反而这些比身上穿的要好的多装备“竟然”令玩家失望起来。还有,泰坦造物系统不受玩家直接控制,很难有一个明确的毕业目标去努力。

“腐化造物”系统并非魔兽世界的永久性内容,而是恩佐斯对艾泽拉斯无处不在的影响力所引申出来的。玩家探索PTR后,我们很乐意听到以下方面的反馈:装备的正面特效;过高的腐蚀值带来的负面效果的缺点;以及整个“腐化造物”系统。
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我个人觉得对于装备等级这个设定上,可以有差距但不能太大,看运气的事儿怎么能叫“实力”呢?如果暴雪真的很想要一些随机性完全可以在其他地方做文章[del](难道他出装备你不出这还不够随机吗)[/del],但装备≈角色强度,在这方面上玩家是绝对不会轻易妥协的。至于说暴雪为什么会在8.3版本推出腐蚀装,一个原因就是泰坦战火被玩家喷了个底儿朝天;另一方面他们是在8.2的“底栖装备”上做了一个延伸设计,想要根据8.2的装备尝试做出一个更完整更成熟的装备设计。

完整吗,完整;成熟吗,不一定...


所谓成熟,应该是腐蚀装这套装备设计从获取、类型、层级、强度等多方面综合评价,很多时候能够让我们心态爆炸的往往是其中的一环,也是我们最先碰到的一环:获取。好像细数整篇文章我们会发现“争霸艾泽拉斯”BFA版本中我反复强调了“获取”的事情,对于一名玩家和他的朋友们而言某样新鲜玩意不管是强是弱其实并没有太大的所谓,最关键的是这群朋友都有而只有你没有的话你的心态可能会比他们低一层,这种游戏体验是负面的。对于朋友之间,大家一起欢声笑语说说也就过去了、奈何魔兽玩得人不在少数,此时这种负面心理就会被放大,我们常说的“心态崩盘”往往发生在这种大环境下,它可能是发生在某个公会、某个社区、某个世界频道、甚至可能是某个集合石车队的争吵中……

众口难调还是真难伺候?


纵观BFA整个大版本,暴雪一直没有停下想要在玩法和内容上创新的脚步。从套装到特质装;从海岛探险到战争前线;从神器到艾泽里特精华。腐蚀装——又一个再次打破以往传统装备设定的存在。似乎暴雪早就意识到了《魔兽世界》PVE玩法的瓶颈,于是在WOD之后的版本疯狂头脑风暴,单单一个LEG已经不能满足他们的胃口了。看待腐蚀装好与不好这个问题,单纯的二极管理论是不能有一个明确的结论的。在腐蚀装的效果和类型上,它的确多样化,这一点与艾泽里特精华相似,但实际效果不够明显,顺便其中夹杂着明显的“腐蚀平衡”问题。这就好比你在搭积木,下面是歪的(职业平衡),上面也不会太正(腐蚀平衡),有许多职业/专精的缺陷问题因为腐蚀装迎来了第二春,可当我们从另一面来思考这个现象的时候我们会发现这其实是暴雪用来“侧面”平衡职业/专精的一个手段。我们都知道某些专精在拥有了特定的腐蚀BD后会判若两人,甚至有的直接成了“车间主任”,正是这些所谓的“腐蚀效果”弥补/强化了它们的短板/上限,当腐蚀装不再管用的时候,很多专精又会回到从前的自己,这个时候职业平衡的问题会再一次暴露出来,本质上腐蚀装是一种临时的平衡手段,利用简单粗暴的数值遮掩了很多专精的瑕疵问题。

在《魔兽世界》中,腐蚀装也好还是一个专精也好,我们评判它好或是不好要从“机制”和“数值”两方面综合考虑。拿腐蚀装举例的话,它的机制其实很好创意也很好,但折就折在了“数值”上,版本初期的无尽之星,无脑堆叠的暮光回响还有一发入魂的暮光炮,这些都是“数值过于夸张”的典型。因此,腐蚀装在强度上表现并不是那么“友好”,再一次和LEG时期的核心橙一样形成了“有和没有是两个专精”的印象。讲到这里,玩家们都可以接受,我特地因为要写腐蚀装看了泥潭许多关于讨论腐蚀装的帖子,玩家的诉求很简单:“出了我想要的我就喜欢,没出我就diss你。”,这就涉及到了另外一个问题——获取...前面我说过了,玩家们往往会在体验一个新内容最开始的时候心态崩掉。当腐蚀装可以让玩家们稳定获取自己想要的腐蚀BD时,它就是好的,就是可以被玩家们吹的。所以,当暴雪开放了腐蚀兑换以后,大家对于腐蚀装的抱怨顿时少了很多[del]甚至吹了起来[/del],可问题在于在这之前有多少人被劝退了呢,如果一开始直接开放腐蚀兑换就不会有这么多负面的反馈了,对于一个大版本末期而言能让玩家们早些痛快地刷刷刷比什么都强,毕竟都已经玩腻了。

配合橙披风腐蚀抗性的增长,玩家们可以根据自己手上的腐蚀进行各种组合的尝试,这是某种程度的自定义玩法。在这里我们进行一个比喻:腐蚀由于在数值方面做得比较简单粗暴以至于会明显影响专精的强度排行,所以我们可以将腐蚀装归类到我前面提到的“数值”上,很多专精因为“天生体质”问题导致机制缺陷,这个时候需要一个“数值/光环”类的弥补,于是腐蚀装顺理成章地出场了。除了我刚才说的获取问题,整体而言这个创意和实际体验还算不错。对于腐蚀装的总结,我认为暴雪应该更关注的是在什么时间推出兑换系统最为重要,至于说有没有、强不强,如果大家都人手一份,自然也不会有那么多的抱怨。
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[size=150%]你和我没人能置身事外。”——[size=150%]瓦罗克·萨鲁法尔


===[size=130%]总结与展望===
本来是想继续写副本篇,但是碍于篇幅长且我自己的观点来评判整个副本内容过于主观就不写了。所幸副本这个东西在《魔兽世界》已经存在很长时间了,总归是万变不离其宗,值得肯定的一点是《魔兽世界》的副本内容一直以来都是非常精妙的,相当多BOSS的机制都是其他游戏的参照对象,可以说是PVE游戏的ALL BLUE。

《魔兽世界》全资料片MC评分


这篇文章是预计于9.0前夕一周之前上线的,那个时候我琢磨着可能大家对于版本末期已经是疲惫了,又介于一周之后会开启前夕的兴奋劲想要盼着出来点什么,于是我洋洋洒洒攒出来的这篇流水文。

对于《魔兽世界》的内容,暴雪一直是致力于如何将PVE内容这块继续做下去以及做得“跟以前不一样”,因为现在大部分人都会玩过几款3A大作,对游戏认知和审美上会有很多提升,所以对于暴雪而言《魔兽世界》必须做出提升,从这点上来说这是对他们的考验。至少在画面技术上来说是有保证的,下个版本的美术风格是保持了暴雪美术一贯的水准,并且配合“暗影界”这个主题元素,相当多的幻化造型是非常有吸引力的,我已经在前瞻区看到很多玩家在刷“美工上线”的梗了。地图的风景和音乐也很赞,甚至我保证届时像渠道网恋的约会圣地等这样的梗都会刷在泥潭。另外就是全种族的自定义捏脸更新,这一点对于全魔兽玩家来说都是绝对利好的,即便是高端职业玩家也希望自己更帅/美一些。

说到这里我想提一嘴“休闲玩法”,在我这么多年体验《魔兽世界》以后,暴雪(指魔兽开发组)其实对于同类竞品是有一定程度了解的,问题就在于它为什么不去做。由于暴雪一直以来的“偶像包袱”,在他们的认知里一定要保持《魔兽世界》一直以来的“硬核”形象,并坚持认为只有硬核的游戏内容才能真正吸引他们想要的用户。在这里的硬核可以理解成游戏内一切的高难度游戏内容,也是14T一直以来争论不出个所以然来的热门话题——“一款MMORPG到底更应该照顾谁?”。我以前在浏览论坛的时候经常会看到休闲玩家和进度玩家会因为此类话题争论起来,但实际上有些争论并非只有“A和B”,还可以有第三种选择“我全都要”。作为一款MMORPG需要定下一个大方向即游戏理念与风格,很明显魔兽属于更“硬核”向的,因为PVE的内容堆砌与制作成本在这里摆着,且难度在平行竞品中并不算低。可这并不意味着在游戏中添加“休闲玩法”就会让“硬核玩家”消失殆尽,两者并非此消彼长反而应该是相辅相成的关系,作为《魔兽世界》的普通玩家,我可以在精力充沛和条件允许的情况下尝试着体验游戏中的“硬核内容”:研究攻略、学习打法、精进职业理解,甚至是一整天泡在大秘境里,然后整装待发进军史诗团本;同样,当一名玩家的生活和精神条件不再允许他去体验这些高难度游戏内容的时候,那么作为一名对艾泽拉斯恋恋不舍但又找不到太多其他事情做的时候他会怎么选择呢?


[quote]1.AFK;
2.怀旧服;
3.玩其他(竞品)游戏;
4.小宠物对战、坐骑、幻化、成就和PVP;

宠物对战就是很好的休闲内容方向


值得我们注意的一点是:成就也好坐骑也罢都是会刷到头的,我相信很多成就党在一步步完成成就的时候也会喊着“累”,因为你想去收集成就本身并非易事...就《魔兽世界》目前的休闲内容而言,体量与深度还远远不够。游戏中屈指可数的休闲玩法并没有将《魔兽世界》的休闲内容支撑起来。参考其他类型的MMORPG,虽然它们并不擅长或者是做不到像暴雪一样能够将PVE内容发挥到极致,但它们依靠着各种休闲玩法形成游戏内容上的沉淀以此来不断吸引更多的用户群体,这是《魔兽世界》也是暴雪必须要意识到的一点:“休闲玩法”将会是MMORPG接下来的重点赛道。我们每个人的时间是很有限的,那些冲刺在世界前列和进度第一梯队的高端玩家们也并非是没有感情的刷钱机器,谁不想在经历了“高度紧张且费神费心”的游戏过程之后放松放松?所以本质上来说,普通玩家和高端玩家在寻求“放松”的目的上是一致的,然而《魔兽世界》目前来说并没有在这个环节下功夫。就PVE而言,数值与平衡是一个非常敏感的事情,哪怕有一丁点的失误都会导致蝴蝶效应,这也是为什么BFA整个版本都是骂声没过了赞美之声的主要原因。

我个人认为,现在魔兽的PVE内容已经算是当前行业里的天花板,今后是,以后也会是这样子。那不妨把《魔兽世界》游戏本体当成一个水桶,PVE玩法则是这个水桶上的一块木板,水则代表着玩家群体。一个水桶(魔兽世界)装多少水(玩家)取决于它最短的那块木板(PVX),最长的木板(PVE)就算再长也起不到补救作用。按照这个比喻的话,结果是显而易见的:《魔兽世界》当下最缺的就是“休闲玩法”这块内容,而且它的开发潜力是巨大的,市面上这么多靠着暖暖和休闲玩法赚得钵满盆满的MMORPG可以借鉴,甚至都不需要暴雪摸着石头过河。有人会问:“你说的这个休闲玩法具体是指什么?”,参考其他MMORPG里的话,时装、盖房子、社交、拍照(摄影)、婚礼,只要是跟角色强度无关的都可以算是休闲内容。很多泥潭老哥会发帖抱怨说“为什么现在集合石风气这么极端?”,《魔兽世界》作为一款复杂且深度的数值游戏意味着职业强度一定会有最优解,当玩家的眼里只有“最优解”和“打本”的时候,这种氛围和整体环境会被进一步巩固加强。想要解决这个现象的办法有两种:

1.设计师可以做到每个版本都百花齐放和职业平衡;
2.通过添加新的游戏内容(非强度向)转移用户注意力并稀释这种情绪;

事实证明,暴雪在第一点上是肯定做不到的。100点必定会大于99点,压根就不存在所谓的“完美平衡”这个说法。《魔兽世界》本质上是个披着即时的策略游戏。通过我上文论证了这么多观点,至少第二点是可以尝试去做的,一旦大家在游戏中有了更多的选择而不是仅仅围绕着“PVE”内容打转,就会慢慢淡化很多PVE内容里的矛盾,所谓的游戏环境自然而然会有所改善,喜欢休闲的休闲喜欢打本的打本,让玩家各有所得。根据暴雪的做事风格,想要在短时间内推出大块的休闲内容并不现实。参考去年火爆全球的自走棋事件,相当多的厂商纷纷下场分这块蛋糕,但事实上到了今年还活着的自走棋没几款,要么是有自己内核的要么是靠着体量大硬吃的,很多人猜暴雪也会跟着分一杯羹,事实上是分了,但不全然。《炉石传说》在推出酒馆战棋以后,很多人说这不是真正的自走棋,却活得比真正的自走棋还久,甚至很多人还迷上了这个暴雪式的自走棋。这里面一个很大的原因就是暴雪在推出某个新内容的时候一定会根据自己的游戏来调整,让玩法与自家的游戏相匹配,所以相信在之后更多的资料片里会见到更多的内容更新到《魔兽世界》里。现在的游戏内容而言还是PVE一家独大,这导致的结果就是无论是“巧克力味的屎”还是“屎味的巧克力”玩家都只能默默忍受,当暴雪肯吸纳这些新的内容玩法到游戏中的时候,我相信《魔兽世界》会重新找回自己的场子。

这样的拍照模式谁不想要?


其实魔兽在我印象里从6.0之后就颇有闭门造车的味道,WOD的失败并不能将所有问题都归结于要塞玩法上。但对于一家公司而言,整个版本人口大幅度下滑就意味着所有内容都被钉在了耻辱柱上,所以他们没有继续针对6.0的要塞玩法去做深度挖掘是一个很可惜的事情。这同样包括了LEG的神器和职业大厅设定,在后面的版本中也没有进行系统地补完计划。对于休闲内容,早在经典旧世时的《魔兽世界》就已经暗中下了一盘大棋,这里我贴上2018年泥潭用户就曾经翻译过海外的一篇文章:

[tid=14881598]Topic[/tid] Post by [uid=1704503]BenBen猪[/uid] (2018-08-27 09:37):
===作者===
以下摘自Wowpedia
Johnathan Staats 是暴雪旗下魔兽世界的第一任3D设计师。他负责魔兽世界中一些最著名内容的设计, 包括所有的团本、黑石山、藏宝海湾和众多其他的副本。Jeff Kaplan(姐夫)称他为"魔兽开发团队的英雄"。在魔兽世界部门工作十年后, 他被调入神秘而庞大的项目组《泰坦》。 在工作一年后, 随着泰坦项目被取消, Johnathan Staats 被暴雪辞退。位于黑海岸的任务[尝尝石斑鱼]的奖励鱼竿, [斯塔斯的鱼竿], 以他命名。

[quote]60年代时有不少只能在飞行坐骑上看见,却无法到达的区域,比如铁炉堡机场。不过用一些特殊手段还是可以抵达的。这些特殊手段是设计团队有意留下的吗?还是说只是在设计地形的时候不小心遗漏了呢?
都不对,这些区域一开始就是为了飞行路线景色更好设计的,是留给你们飞行途中留意发现的小小明珠。一开始就有意不让玩家能够正常到达。
在上面的预览里在初版暴风城上有个“友邻”的箭头,这是设计给玩家住宅系统的吗?
是的,暴风城曾经甚至有个绿门(团本那种),我觉得应该就是留给玩家住宅的占位符。我不清楚是什么时候去掉的,之前我为大灾变重做了整个暴风城,所以有可能就是我改的。具体的我不记得了,不过那个是给玩家住宅用的。
60年代的海加尔山一开始是什么计划,为什么后来最终没有做进游戏?感觉整个区域基本上已经做完了,只是被关起来而已。看起来在海加尔山投入了很多工作量,所以直到大灾变都没用上显得很奇怪(TBC的回到过去不算)。在海加尔山里还有一个奥尼克西亚式的洞穴并且门口有团本入口的那种动画,这个原先是要做什么内容的?
我们直到开发的末期才意识到我们的内容做多了。海加尔是个非常酷的地区,但TBC有卡拉赞就够了,再为了一个团本引进一整个大区域不太合理。这只是我的一个猜测,反正还有很多其他高级地区最后也没有用上。当Rob Pardo决定大幅提高玩家升级速度以后(绝对是个好决定,我认为),很多其他事情意想不到的受到了影响,比如这个(所需的地区变少了)。最早的时候升级速度要慢得多,后来在beta,Rob把经验下调了,并且加入了休息经验的系统。(Rob Pardo是John的同事,也是将John招入WoW开发团队的人。他设计了绝大多数职业的核心机制,休息和死亡系统。BTW,Rob也是在EQ中结识Jeff并看重其个人能力将其邀请至暴雪团队之中的一人。现在Rob已经从暴雪离职多年并加入了篝火工作室,风暴之子王炜也在其中。)


  • 当时另一款网游上线, Anarchy Online. 设计师团队中很对人十分痴迷游戏中自定义地下城功能,也想在魔兽世界里加入类似的功能, 最后因为这样那样的原因(电脑配置、带宽、副本设计等等)没有达成。
  • 玩家私宅的设定在游戏开发时一早就决定要做了. 配套的有种田种树还有昼夜系统. 但是考虑到当时的带宽和大众电脑配置, 最后这块儿内容被砍了,只有昼夜交替被保留下来; 旧版暴风城那个副本门就是去玩家私宅的地方. 设计师觉得他们在一个不是特别重要的内容上花了太多没必要的时间. 另一个, 设计师觉得这个内容是个死内容, 即没有后续拓展性.
  • 成就系统:成就系统原本是60年代就加入的系统,但是排在pvp、英雄职业、多职业(转职?)、公会raid和玩家私宅后边. PVP平衡就花了暴雪好长时间、死亡骑士OP、多职业、公会raid玩家住房被抛弃. 所以成就系统被拖到了wlk才上线.
[/quote]

乔纳森·斯塔斯(Johnathan Staats)


上述各种爆料的内容仅仅是冰山一角,如果对更多信息感兴趣的欢迎移步并收藏:

1.暴雪美工John Staats答Reddit提问——2018-08-30 09:39
2.前魔兽设计师Johnathan Staats著《魔兽世界日记》The World of Warcraft Diary (即将)开始众筹——2018-08-27 09:37
3.魔兽世界制作的背后故事·续——2018-09-03 00:13

回过头来看,因时代技术无法突破的障碍很多都已经实现。十五年前开发组认为“不太重要”的游戏内容完全可以现在掏出来给玩家大众娱乐。横向对比同一时代的竞品都已沧海桑田,《魔兽世界》之所以能够经久不衰的根本原因就在于制作团队每个版本都在尝试新内容,PVE玩法可以说是暴雪的一技之长但随着版本越来越长,是否会有一种不敢跳出“舒适区”的心理在作祟,导致近两年的版本以来多是官方在跟玩家做踢皮球与数字游戏。将PVE中的部分资源拿出来尝试未曾涉及的休闲玩法或许会给魔兽带来新的开发灵感也不是不可能。毕竟,沉默的大多数每个月花75并不是来艾泽拉斯军训而是来享受的。

Anarchy Online


===[size=120%]关于“暗影国度”资料片===
随着越来越接近前夕和新版本上线的日期,论坛大部分的用户都对“暗影国度”的内容有了一知半解。我本人也有幸参与了这次测试服的游戏体验(包括大部分的团本测试),所以针对目前已知的游戏内容的话算是有那么一丁点的话语权。我们还是抛开那些不稳定因素:数值&平衡性,因为这些属于可以随时变动的游戏内容,由于职业强弱的原因会导致不同的职业玩家评价的主观性过强,所以这里只聊游戏的框架和背景,这些才是更好判断出新版本如何的因素。



“暗影国度”给我最直观的感觉就是比较扎实,至少在9.0这个版本上游戏的基础内容铺垫得比较全面。诸如等级压缩、新手指引、萌新频道与导师系统、同盟种族解锁条件简化、新的幻化规则、全种族的自定义更新,包括一些理发店的新增功能等等。暴雪至少认识到了PVE并非是《魔兽世界》的唯一玩法,专业的新打造系统与全新的低保机制,我们还可以预计到的是后续解锁飞行条件的变更与之前设计师承诺的套装回归,这些都是根据玩家的反馈不断地调整和优化才得来的。

除了系统上的很多更新,还有游戏内容上的。抛开前面提到的专业与低保改动外,在新版本里取消神器能量,橙装取而代之的是让玩家自己收集记忆打造胚子自定义副属性。四大盟约的设定,既与游戏剧情脱不开关系,也将导灵器、灵魂羁绊和名望系统很好地结合在一起。所谓的名望系统实际上可以理解成“日常+周常”获得的货币。BFA版本当中,玩家真正能够从日常中获得的收益其实很少,主要指向就是神器能量和项链开槽。在重拾日常+周常的这套设定以后,玩家可以从中获取的基础游戏内容会多很多,不再像LEG和BFA版本以“提升角色强度”为主要目的,而是利用盟约的名望系统新增一些额外的收益(坐骑、幻化、套装、深度剧情),淡化了玩法与角色强度的关系。战斗力对于《魔兽世界》来说可以是装等、项链等级或者是Details/Skada上秒伤的体现,本质上与那些手游的角色战斗力没有差别,目的都是为了量化某个角色的打本水平。只要游戏里一直存在“神器能量”这个设定,那么任何内容&玩法就与“数值导向性”脱不开关系,这样的设计会有意引导大部分用户去追求战斗力上的提升,变得极端。这也是我为什么相比职业哪个强哪个弱而言更在乎的是“暗影国度”多了哪些以前游戏里没有的和有趣的新内容,人总有“肝”不动的一天,如果《魔兽世界》的其他内容很丰富也很有意思的话自然而然可以将这帮肝不动的玩家们留在艾泽拉斯,这是一个很理想的生态闭环,对萌新、回坑、老玩家都非常友好。

MOP的田园玩法


尽管“暗影国度”依然会存在影响角色强度的玩法,但仔细比较的话此类玩法被暴雪设计得更“平滑”了。能够提升角色强度的手段总数是不变的,变得是这些玩法被平摊开来分别放在了不同的篮子里,好处就是一个篮子被打翻了不会是所有鸡蛋都烂掉。看似新版本多出来的导灵器和灵魂羁绊很复杂很逼肝,实际上只是将这些可以提升角色强度的因素拆分开来,让每个因素的占比彼此变小,变得更平均化。这样就不会因为某个因素占比过高导致不平衡就只能一刀砍废,关于数值方面,最后还是要看暴雪的刀法是否有所精进。剧情上就不多说了,这个版本初次登场的角色很多,在基于《魔兽争霸》背景故事的同时延伸出了魔兽宇宙的概念。随着剧情的更多挖掘,新版本的一些内容走向似乎和十五年前的故事背景连接上了,虽不算鬼斧神工但至少能看。

要塞系统的诞生象征着《魔兽世界》PVX方向的可能性


总得来看,如果新版本上线初期暴雪不整活,设计师继续在线的话,游戏口碑可能会小程度地回暖,但依然会存在一些数值&平衡隐患存在。这也是我文章后半部分一直在强调的观点:版本口碑崩盘很大一部分取决于玩家在PVE内容中玩得爽不爽,就暴雪目前的平衡性而言可以用走钢丝来形容。第一次接触艾泽拉斯的初衷并非是装备与强弱,但随着玩的时间越来越长也慢慢偏离了当初入坑的本心。

[size=150%]我曾期待过一款叫做《泰坦》的MMORPG但我更希望这个被世人称为艾泽拉斯的世界所发生的故事永不落幕......


最后,愿你在艾泽拉斯的旅程一路顺风。


写在结尾很感谢能够点开阅读的你们更感谢认真看完的你等到9.3结束10.0在即的时候我们再会
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